Num cenário em que o PC gaming vive uma disputa por cada frame por segundo, duas siglas passaram a definir o visual da próxima geração.
De um lado, a NVIDIA tenta ampliar sua vantagem em uma nova frente. Do outro, a AMD acelera com IA dedicada e a promessa de imagem mais limpa mesmo em resoluções menores. Depois de uma série de testes em jogos pesados, especialistas chegaram a uma conclusão clara sobre quem sai na frente no confronto entre DLSS 4.5 e FSR 4.
O salto tecnológico do DLSS 4.5
O DLSS 4.5 representa uma virada importante na estratégia da NVIDIA. A empresa deixa de lado qualquer cautela com IA e aposta forte em um novo modelo chamado Transformer Gen 2, desenvolvido para reconstruir cada quadro com maior precisão.
Esse modelo exige bem mais processamento. De acordo com a própria NVIDIA, o custo computacional seria cerca de cinco vezes maior em comparação com o DLSS 4. Para impedir que isso comprometa o desempenho, as novas GPUs RTX 4000 e 5000 utilizam o formato FP8, que reduz o peso das operações de IA sem sacrificar tanto a qualidade visual.
O DLSS 4.5 busca trocar força bruta da GPU por inteligência de reconstrução, tentando entregar uma imagem próxima da nativa mesmo quando parte de uma resolução muito menor.
Na prática, a meta é simples: superar as limitações dos modelos antigos baseados em CNN (redes neurais convolucionais) e oferecer bordas mais consistentes, texturas menos borradas e menos ruído em áreas complexas, como vegetação, reflexos e efeitos de iluminação volumétrica.
O pivô da AMD com o FSR 4
No outro lado da disputa, a AMD fez uma mudança que muitos já viam como inevitável. O FSR 4, chamado em alguns materiais de FSR Upscaling, abandona a filosofia totalmente aberta e puramente baseada em shaders, passando a usar unidades dedicadas de IA nas GPUs Radeon mais recentes.
Esse movimento tem um preço alto para a marca: o FSR 4, em sua forma completa, fica restrito às placas RX 9000. A ideia de uma solução universal, capaz de rodar em praticamente qualquer GPU, dá lugar a um foco maior em qualidade de imagem e competição direta com a NVIDIA.
Especialistas que acompanham a evolução das tecnologias de upscaling apontam que o FSR 4, logo na estreia, conseguiu alcançar um nível próximo ao do DLSS entre as versões 3 e 4. A diferença enorme que existia nas primeiras gerações, especialmente em cenas com muito movimento e detalhes delicados, caiu de forma perceptível.
O FSR 4 marca a primeira vez em que a AMD realmente chega perto do DLSS em nitidez e estabilidade, depois de quase seis anos tentando alcançar esse nível.
Testes em jogos: quem segura o trono
Quando os benchmarks saem da teoria e entram nos jogos, a disputa revela nuances interessantes. Em 1440p, com renderização interna em 720p - um cenário comum para quem busca alta taxa de quadros sem abrir mão de definição - DLSS 4.5 e FSR 4 mostram resultados competitivos.
Cyberpunk 2077 como campo de batalha
Cyberpunk 2077, conhecido por levar o hardware ao limite, serviu como laboratório ideal. Com ray tracing pesado e muitas fontes de luz, o jogo expõe falhas em qualquer sistema de upscaling.
- Ruas cheias de neon: ambos entregam boa nitidez geral, mas ainda surgem pequenos cintilamentos em letreiros e reflexos coloridos.
- Texturas de fachadas e placas: o FSR 4 se aproxima do DLSS 4.5, mas tende a suavizar detalhes finos quando a câmera se move rapidamente.
- Variação de iluminação: em mudanças bruscas de luz, o DLSS preserva um pouco melhor a estabilidade das bordas dos objetos.
A diferença mais evidente aparece em uma área historicamente difícil para qualquer algoritmo: a disoclusão, ou seja, quando um objeto deixa de ficar escondido atrás de outro e precisa ser reconstruído com precisão, quadro a quadro.
Em cenas com vegetação densa, o DLSS 4.5 lida melhor com folhas e galhos surgindo em movimento. Já o FSR 4 ainda exibe artefatos em alguns momentos, com pequenos “fantasmas” ou borrões temporários, especialmente quando o jogador faz movimentos bruscos de câmera.
Nos trechos com muita vegetação e objetos se movendo rapidamente, o DLSS 4.5 preserva os detalhes com mais segurança, enquanto o FSR 4 ainda deixa escapar artefatos visíveis.
Desempenho, qualidade e limitações de cada lado
Quem joga no dia a dia procura duas coisas: boa taxa de quadros e imagem agradável. Os testes indicam que, em configurações equivalentes, DLSS 4.5 e FSR 4 oferecem ganhos de desempenho parecidos em relação ao render nativo, já que ambos trabalham a partir de resoluções internas muito menores.
A principal diferença aparece na combinação entre estabilidade e clareza. Em jogos complexos e cheios de elementos dinâmicos, o DLSS 4.5 tende a ser mais confiável, mantendo melhor os detalhes finos e reduzindo o ruído durante o movimento. O FSR 4 chega perto, mas ainda varia mais entre cenas estáticas e momentos cheios de ação.
| Aspecto | DLSS 4.5 | FSR 4 |
|---|---|---|
| Hardware compatível | RTX série 4000 e 5000 (com FP8) | Radeon RX 9000 (com unidades de IA) |
| Qualidade em movimento | Mais estável, menos artefatos | Boa, mas com falhas em vegetação e detalhes finos |
| Fidelidade à imagem nativa | Mais próxima, sobretudo em 1440p | Perto do DLSS 3–4, mas ainda atrás em cenas críticas |
| Abordagem técnica | Transformer Gen 2 com foco em IA pesada | IA dedicada, em transição de uma solução mais aberta |
O que isso significa para quem joga hoje
Para quem já tem uma RTX 4000 ou pensa em migrar para a série 5000, a mensagem é direta: o DLSS 4.5 reforça a vantagem da NVIDIA em qualidade de upscaling. Em jogos como Cyberpunk 2077, o efeito prático é conseguir ativar recursos pesados, como ray tracing em níveis altos, mantendo taxas de quadros jogáveis e uma imagem muito próxima da resolução nativa.
Para donos de RX 9000, o FSR 4 representa um salto visível em relação às versões anteriores. A nitidez em 1440p melhora bastante, e cenas noturnas ou com muitas partículas ficam bem mais limpas do que no FSR 2 ou 3. Ainda assim, para jogadores extremamente atentos a detalhes, a diferença para o DLSS continua perceptível em momentos específicos.
O veredito dos testes é direto: a AMD encurta a distância, mas a NVIDIA continua na liderança, especialmente na consistência da imagem em movimento.
Termos técnicos que ajudam a entender a disputa
Alguns conceitos aparecem com frequência quando se fala em DLSS e FSR. Vale detalhar dois deles.
Disoclusão: é o processo de exibir corretamente partes da cena que estavam escondidas atrás de outros objetos. Em jogos, isso acontece o tempo todo: um inimigo aparece atrás de uma parede, um carro cruza na frente de outro, folhas passam diante da câmera. Quando o algoritmo de upscaling falha nesse cálculo, surgem fantasmas, bordas duplicadas ou borrões rápidos.
FP8: é um formato de número em ponto flutuante com menos bits do que o tradicional FP16 ou FP32. Ele reduz a precisão, mas aumenta bastante a velocidade dos cálculos em IA. A NVIDIA usa FP8 no DLSS 4.5 para executar modelos mais complexos sem ultrapassar o orçamento de desempenho da GPU.
Cenários práticos e o que observar nos próximos anos
Imagine um jogador com monitor 1440p e uma GPU de médio a alto desempenho. Com o DLSS 4.5 no modo “Qualidade”, ele consegue rodar um jogo pesado com ray tracing ativado, mantendo mais de 60 fps e uma imagem muito próxima da nativa. Já com o FSR 4, na mesma faixa de hardware AMD, esse jogador também alcança bom desempenho, mas pode perceber mais ruído em folhas de árvores ou nos detalhes de placas iluminadas ao girar a câmera rapidamente.
Outro cenário envolve competições online, em que cada milissegundo faz diferença. Nessas situações, tanto DLSS 4.5 quanto FSR 4 podem ser usados em modos mais agressivos, como “Performance”, para elevar ainda mais os quadros por segundo. O risco é a perda de nitidez e o surgimento de artefatos. Nas análises atuais, o DLSS lida melhor com esses modos extremos, preservando a legibilidade de inimigos à distância e dos elementos do HUD.
Para o futuro próximo, a tendência é que tanto NVIDIA quanto AMD avancem em IA generativa e predição de quadros, indo além do simples upscaling. Isso pode trazer novos ganhos de fluidez, mas também abre espaço para novas formas de erro visual. Jogadores mais sensíveis a artefatos precisarão testar com calma cada modo e combinação de recursos, ajustando jogo por jogo.
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