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Especialistas testaram, contra o FSR 4, o novo DLSS 4.5 e concluíram que uma tecnologia é claramente superior à outra.

Homem usando computador com dois monitores, um exibindo jogo Cyberpunk 2077 e outro software de configuração.

Na prática, a briga do PC gamer hoje não é só por mais fps - é por como esses frames chegam na tela. Em meio a monitores 1440p cada vez mais comuns e jogos que pedem ray tracing, duas tecnologias viraram decisivas para “comprar” desempenho sem transformar a imagem em borrão.

De um lado, a NVIDIA aposta em IA mais pesada para reconstruir o quadro com cara de resolução nativa. Do outro, a AMD muda de postura e coloca IA dedicada no centro do FSR 4, mirando qualidade real mesmo quando a renderização interna é bem menor. Depois de uma rodada de testes com jogos exigentes, especialistas chegaram a um veredito claro sobre quem está na frente entre DLSS 4.5 e FSR 4.

O salto tecnológico do DLSS 4.5

O DLSS 4.5 representa uma virada relevante na estratégia da NVIDIA. A empresa deixa qualquer hesitação com IA para trás e aposta com força em um novo modelo, o Transformer Gen 2, criado para reconstruir cada quadro com mais precisão.

Esse modelo, porém, é bem mais custoso de processar. De acordo com a própria NVIDIA, o custo de cálculo seria aproximadamente cinco vezes maior em comparação ao DLSS 4. Para não derrubar o desempenho, as novas GPUs RTX 4000 e 5000 usam o formato FP8, que “alivia” as operações de IA sem comprometer tanto a qualidade visual.

O DLSS 4.5 tenta trocar poder bruto de GPU por inteligência de reconstrução, buscando uma imagem que se aproxime da nativa, mesmo partindo de uma resolução bem menor.

No uso real, a meta é bem direta: superar as limitações dos modelos antigos baseados em CNN (redes neurais convolucionais) e oferecer bordas mais firmes, texturas menos borradas e menos ruído em áreas difíceis, como folhagens, reflexos e efeitos de luz volumétrica.

O pivô da AMD com o FSR 4

Do outro lado do ringue, a AMD fez uma mudança que muita gente já esperava. O FSR 4, chamado em alguns materiais de FSR Upscaling, abandona a filosofia totalmente aberta e 100% baseada em shaders, e passa a aproveitar unidades de IA dedicadas nas GPUs Radeon mais novas.

Essa decisão cobra um preço alto: o FSR 4, na implementação completa, fica restrito às placas RX 9000. A ideia de uma solução universal, capaz de rodar em quase qualquer GPU, dá lugar a um foco maior em qualidade de imagem e a uma disputa mais direta com a NVIDIA.

Analistas que acompanham a evolução do upscaling destacam que o FSR 4, já na estreia, conseguiu encostar no nível do DLSS entre as versões 3 e 4. A diferença enorme que existia nas primeiras gerações - principalmente em cenas com muito movimento e detalhes finos - caiu de forma perceptível.

O FSR 4 representa a primeira vez em que a AMD chega realmente perto do DLSS em nitidez e estabilidade, depois de quase seis anos correndo atrás.

Testes em jogos: quem segura o trono

Quando a conversa sai do marketing e vai para os jogos, aparecem nuances interessantes. Em 1440p, com renderização interna em 720p - um cenário bem comum para quem busca alta taxa de quadros sem abrir mão de definição - DLSS 4.5 e FSR 4 entregam resultados competitivos.

Cyberpunk 2077 como campo de batalha

Cyberpunk 2077, conhecido por levar o hardware ao limite, virou o laboratório perfeito. Com ray tracing pesado e muitas fontes de luz, o jogo expõe qualquer fraqueza em sistemas de upscaling.

  • Ruas cheias de neon: os dois entregam boa nitidez no geral, mas ainda surgem pequenos cintilamentos em letreiros e reflexos coloridos.
  • Texturas de fachada e placas: o FSR 4 chega perto do DLSS 4.5, porém tende a suavizar detalhes finos quando a câmera se move rápido.
  • Variação de iluminação: em transições bruscas de luz, o DLSS mantém as bordas dos objetos um pouco mais estáveis.

A diferença mais evidente aparece num ponto historicamente espinhoso para qualquer algoritmo: a disoclusão, quando um objeto sai de trás de outro e precisa ser reconstruído com precisão, quadro a quadro.

Em cenas com vegetação densa, o DLSS 4.5 se sai melhor ao lidar com folhas e galhos aparecendo em movimento. Já o FSR 4 ainda exibe artefatos em alguns momentos, com pequenos “fantasmas” ou borrões temporários, especialmente quando o jogador faz movimentos bruscos de câmera.

Nos trechos com muita vegetação e objetos em movimento rápido, o DLSS 4.5 preserva detalhes com mais segurança, enquanto o FSR 4 ainda deixa escapar artefatos visíveis.

Desempenho, qualidade e limitações de cada lado

No dia a dia, quem joga quer duas coisas: fps alto e uma imagem agradável. Os testes indicam que, em configurações equivalentes, DLSS 4.5 e FSR 4 oferecem ganhos de desempenho parecidos em relação ao render nativo, porque os dois partem de resoluções internas bem menores.

O ponto-chave está no combo de estabilidade e clareza. Em jogos complexos e cheios de elementos dinâmicos, o DLSS 4.5 costuma ser mais consistente, segurando detalhes finos e reduzindo ruído em movimento. O FSR 4 encosta, mas ainda varia mais entre cenas paradas e momentos com muita ação.

Aspecto DLSS 4.5 FSR 4
Hardware compatível RTX série 4000 e 5000 (com FP8) Radeon RX 9000 (com unidades de IA)
Qualidade em movimento Mais estável, menos artefatos Boa, mas com falhas em vegetação e detalhes finos
Fidelidade à imagem nativa Mais próxima, sobretudo em 1440p Perto do DLSS 3–4, mas ainda atrás em cenas críticas
Abordagem técnica Transformer Gen 2 com foco em IA pesada IA dedicada, transição a partir de solução mais aberta

O que isso significa para quem joga hoje

Para quem já tem uma RTX 4000 ou pensa em migrar para a série 5000, o recado é simples: o DLSS 4.5 amplia a vantagem da NVIDIA na qualidade do upscaling. Em jogos como Cyberpunk 2077, isso se traduz em ativar recursos pesados, como ray tracing em níveis altos, mantendo taxas de quadros jogáveis e uma imagem bem próxima da resolução nativa.

Para donos de RX 9000, o FSR 4 é um salto claro em relação às versões anteriores. A nitidez em 1440p melhora bastante, e cenas noturnas ou com muitas partículas ficam bem mais limpas do que no FSR 2 ou 3. Ainda assim, para quem é muito atento a detalhes, a diferença para o DLSS segue perceptível em situações específicas.

O veredito dos testes é direto: a AMD reduz a distância, mas a NVIDIA segue liderando, especialmente na consistência da imagem em movimento.

Termos técnicos que ajudam a entender a disputa

Alguns conceitos aparecem o tempo todo quando o assunto é DLSS e FSR. Vale destrinchar dois deles.

Disoclusão: é o processo de exibir corretamente partes da cena que estavam escondidas atrás de outros objetos. Em jogos, isso acontece o tempo todo: um inimigo surge de trás de uma parede, um carro cruza na frente de outro, folhas passam na frente da câmera. Quando o algoritmo de upscaling erra essa reconstrução, aparecem fantasmas, bordas duplas ou borrões rápidos.

FP8: é um formato de número de ponto flutuante com menos bits que o tradicional FP16 ou FP32. Ele reduz a precisão, mas aumenta muito a velocidade dos cálculos de IA. A NVIDIA usa FP8 no DLSS 4.5 para rodar modelos mais complexos sem estourar o orçamento de desempenho da GPU.

Cenários práticos e o que observar nos próximos anos

Imagine um jogador com monitor 1440p e uma GPU de médio-alto desempenho. Com o DLSS 4.5 no modo “Qualidade”, ele roda um jogo pesado com ray tracing ativado, mantendo acima de 60 fps e uma imagem muito próxima da nativa. Já no FSR 4, na mesma faixa de hardware da AMD, esse jogador também consegue bom desempenho, mas pode notar mais ruído nas folhas das árvores ou em detalhes de placas iluminadas quando gira a câmera rapidamente.

Outro cenário: partidas online competitivas, em que cada milissegundo importa. Nesses casos, tanto DLSS 4.5 quanto FSR 4 podem ser usados em modos mais agressivos, como “Performance”, para elevar ainda mais os quadros por segundo. O custo costuma ser perda de nitidez e mais chance de artefatos. Nas análises atuais, o DLSS lida melhor com esses modos extremos, preservando a legibilidade de inimigos à distância e de elementos do HUD.

Para o futuro próximo, a tendência é que NVIDIA e AMD avancem em IA generativa e predição de quadros, indo além do upscaling tradicional. Isso pode trazer ganhos extras de fluidez, mas também abre espaço para novos tipos de erro visual. Jogadores mais sensíveis a artefatos vão precisar testar com calma cada modo e combinação de recursos, ajustando jogo por jogo.

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